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 Générer votre personnage

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Horus Halcali
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MessageSujet: Générer votre personnage   Jeu 21 Aoû - 2:03

Chapitre 1 : Les personnages

Il vous faut d'abbord créer votre personnage, en l'occurance un Lycan. Vous aller devoir générer votre personnage. Pour cela il vous faudra aller dans votre profil et dans "feuille de personnage". Nous y reviendrons plus tard.

Un personnage est défini par deux séries de chiffres : ses caractéristiques et ses compétences. Les caractéristiques définissent ce qu’est le personnage, et les compétences ce qu’il sait. Votre personnage sera plus ou moins fort, plus ou moins intelligent, plus ou moins adroit, et cela dépend largement du hasard. En revanche, c’est vous qui choisirez si, au cours de sa vie, il a appris à se battre ou s'il a préféré se tourner vers l'érudition, la médecine...

A)Les caractéristiques:
Elles sont au nombre de 7 (FOR, CON, DEX, POU, TAI, SANTE, MANA). Pour un être normal, leur valeur varie entre 3 et 18. Les personnages des joueurs étant des Lycans, donc par définition un peu meilleurs que la moyenne, leurs caractéristiques iront de 8 à 18.

FORce
C’est une mesure de la puissance musculaire du personnage.Cette caractéristique donne une idée de ce qu'il peut soulever, porter, pousser ou tirer. A titre indicatif, un personnage avec une FORce de 8 est un quidam moyen, qui n'a plus fait de sport après le lycée. Avec une FORce de 18, c'est un athlète qui joue dans la même cour qu'Arnold Schwarzenegger. Comme vous le verrez plus loin , la FORce influe un peu sur le combat à mains nues ou
avec armes blanches, sans y jouer toutefois un rôle déterminant.

CONstitution
Cette caractéristique prend compte de la vitalité et de la santé du personnage. Plus sa CONstitution est élevée, mieux le personnage résistera à la fatigue, aux coups, à la maladie, etc. Avec une CONstitution de 8, c'est un individu normal, peut-être un peu plus sujet aux rhumes que la moyenne. Avec une CONstitution de 18, il n'a probablement jamais été malade de sa vie.

DEXtérité
Comme son nom l'indique, cette caractéristique mesure la vivacité et la rapidité physique du personnage. Elle joue un rôle primordial dans les combats. En effet, les personnages dotés d'une DEXtérité élevée agissent plus souvent en premier. Avec une DEXtérité de 8, un personnage est très moyen, et sera bien avisé de ne pas se risquer, par exemple, dans une bagarre de café. Avec une DEXtérité de 18, il est extrêmement rapide et, potentiellement, pourrait jongler avec cinq couteaux et autant de torches enflammées.

POUvoir
Cette caractéristique mesure la volonté du personnage, sa force d'âme et, dans certains univers de jeu, sa capacité à utiliser d'éventuels pouvoirs mentaux (magie ou pouvoirs psioniques). Avec un POUvoir de 8, votre personnage sera quelqu'un de relativement effacé, sans grandes dispositions pour le paranormal. Avec un POUvoir de 18, au contraire, il sera très impressionnant, et/ou aura un grand potentiel magique.

TAIlle
En fait, cette caractéristique englobe la taille et le poids. Être grand et massif vous permet de faire plus mal lors des combats, mais peut poser problème dans d'autres circonstances, par exemple lorsqu'il faut se faufiler par un passage étroit. Pour un personnage masculin, une TAIlle de 8 est légèrement inférieure à la moyenne (dans les 1,65 m pour 60 kg). Une TAIlle de 18 peut indiquer un géant très maigre, ou un individu de taille moyenne
mais avec un embonpoint.


Maintenant, pour définir vos points de FOR, de CON, de DEX, de POU, et de TAI, il vous faut aller dans votre profil, puis dans votre feuille de personnage. Le systeme vous permettant de définir vos stats est simple. Il se fait par jets de dés. En fait il vous faut lancer 5 fois 2d6+6. Je traduis: vous devez jeter deux dés à 6 faces, faire la somme, et y ajouter 6. Ici le "2" correspond au nombre de dés. Le "d" signifie simplement "dé". Le "6" correspond au nombre de faces. Et enfin le "+6" correspond à une valeur à ajouter. Aussi vous pourrez trouver des 3d4+3 ou encore 1d8-2. Ca a l'air barbare mais c'est en fait assez simple. Vous allez me dire que vous n'avez pas de dé à 4, 12, ou même 20 faces chez vous. Aussi je vous propose un lien qui permet d'utiliser un dé virtuel très simple:http://parfonium.free.fr/outils/D.php

Donc vous faite 5 jets de 2d6+6, et vous obtiendrez 5 résultats. Ces 5 valeurs seront à mettre dans le tableau de votre feuille de personnage. Aussi, répartissez ces 5 résultats de façon à obtenir un personnage aux statistiques qui vous conviennet. Si vous voulez un barbare bourin favorisez la FOR et la CON, et pour un mage, favoriser le POU...

Voilà, le plus dur est fait. Reste maintenant à définir votre SANTE et votre MANA.

SANTE: vos points de SANTE représentent, je pense que vous l'aurez tous compris, vos points de vie. Pour calculer votre SANTE c'est bien simple, il vous faut additionner votre CON et votre TAI, puis diviser le résultat par 2.
ex: CON(14) + TAI(13) /2= 27/2= 13.5 on arrondi au dessus pour la SANTE ce qui fait 14.

MANA: votre MANA vous permet d'utiliser la magie, et vos point de MANA correspondent à votr POU.
ex: POU(15) = MANA(15)



B)Les compétences ou métiers:

Dans votre feuille de personnage vous devez choisir un des cinq métiers proposés. Chaque métier possède des compétences différentes qui se calculent en %:
Vous avez 300 points à répartir dans les compétences qui en découlent (sans obligation de les prendre toutes). Ensuite, vous pourrez répartir 150 points parmi toutes les autres compétences de la feuille de personnage, à votre guise (même dans celles que vous avez déjà prises). Comment répartir ces points ? Il suffit donc de répartir ses 300 points dans les compétences de son métier, puis les 150 autres points dans n'importe quelle compétence proposée, tous métiers confondu. Ainsi, si vous décidez d'allouer 50 points à l'Esquive sur la base des 300, et que vous voulez ajouter 20 points sur la base des 150, votre personnage se trouve doté d'une Esquive ayant un score de 70. 1 point signifie 1 % de chance de réussite dans la compétence. A sa création, un personnage ne peut pas avoir plus de 90 dans un compétence, quelle qu'elle soit. Par ailleurs, il est inutile de le doter de scores supérieurs à 75 %; un score aussi élevé signifie qu'il réussira une action trois fois sur quatre, ce qui devrait largement suffire... Il vaut mieux être un « généraliste » capable de faire moyennement bien un grand nombre de choses, qu'un "spécialiste" hyper compétent, ne sachant rien faire en dehors de son domaine de compétence très étroit.
C'est le moment de discuter avec les autres joueurs. Essayez de créer des personnages complémentaires, par exemple l'un sera bagarreur, l'autre plutôt diplomate; le groupe gagnera en efficacité.


Dernière édition par Horus Halcali le Ven 22 Aoû - 17:24, édité 4 fois
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Horus Halcali
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MessageSujet: Re: Générer votre personnage   Jeu 21 Aoû - 6:31

Mais à quoi correspondent toutes ces compétences?

Les compétences représentent les domaines de connaissance que le personnage a appris. Dans la liste ci-dessous, la valeur entre parenthèses, à côté du nom de la compétence,
correspond à son pourcentage de base, autrement dit la valeur "sous" laquelle vous faites un jet de dés si vous n'avez dépensé aucun point pour cette compétence lors de la création de personnage. Un personnage qui n'a rien investi en Athlétisme, par exemple, a quand même 15 % de chances de réussir une action physique simple : effectuer un rétablissement, escalader un arbre, sauter un fossé...

Artisanat (05 %)
Il s'agit en fait d'une famille de compétences, permettant de fabriquer des objets de première nécessité et/ou des oeuvres d'art. Quelques exemples: charpenterie, maçonnerie, poterie, sculpture, forge, cordonnerie... Une maladresse produit un objet qui semble solide mais se brisera à la première utilisation; un succès critique donne un objet d'une qualité exceptionnelle.

Athlétisme (15 %)
Cette compétence regroupe toutes les activités physiques: course, nage, saut, escalade. Ne l'utilisez que lorsque les circonstances s'y prêtent. Inutile de lancer les dés pour faire son jogging matinal. En revanche, lorsqu'un personnage est poursuivi par un tueur
brandissant une tronçonneuse, il peut être utile de savoir s'il court vite...

Cascade (10 %)
Cette compétence combine l'agilité et la souplesse du personnage. Elle recouvre tout ce qui est acrobatie, jonglage ou marcher sur un fil. C'est, par exemple, l'art d'amortir ses chutes, de se déplacer sur un toit glissant par une nuit sans lune, de sauter dans un camion en marche ou de jongler avec des torches enflammées .

Discrétion (15 %)
Demandez un jet de Discrétion lorsque les personnages ont besoin de se déplacer silencieusement (par exemple pour passer non loi d'une sentinelle). Si le jet est réussi, tout va bien. S'il est manqué, ils ont fait du bruit ou projeté une ombre voyante contre
le mur...

Droit et usages (10 %)
Cette compétence est un mélange de politesse, de questions posées aux bonnes personnes et de connaissances livresques. Elle a plusieurs utilités. Elle permet de connaître les lois ou les usages en vigueur dans la région où se trouve le personnage; de se repérer dans la bureaucratie locale; et de ne pas se faire remarquer comme "étranger" lorsqu'il est loin de chez lui.

Esquiver (25 %)
L'Esquive est une compétence précieuse en combat. Son utilisation est détaillée dans la section "les phases de jeu".

Orientation* (15 %)
L'Orientation sert à ne pas se perdre dans un environnement peu familier. C'est un mélange d'inné (sens de l'orientation, savoir lire - et éventuellement dessiner - des cartes) et d'acquis (savoir se repérer aux étoiles). Un groupe de personnages évoluant dans une
jungle épaisse, ou dans un désert, devra faire régulièrement des jets d'Orientation pour ne pas aller dans une mauvaise direction.

Persuasion (15 %)
Cette compétence sert à convaincre autrui du bien-fondé de ses arguments. Elle permet de simuler des discussions qui seraient trop longues à jouer vraiment, ou peu intéressantes. C'est également elle qu'il faut utiliser si les personnages tentent de plaider leur cause devant un tribunal, de baratiner un garde pour qu'il les laisse passer, etc.
Note au MJ : Attention, cette compétence doit être utilisée avec doigté ! Si vous n'imposez pas de garde-fous, les joueurs peuvent aisément en abuser. Notez qu'elle ne fonctionne pas sur les autres personnages-joueurs. Par ailleurs, ses effets sont limités. on peut
convaincre un aubergiste de baisser ses tarifs, un groupe de personnes de s'intéresser aux personnages pendant quelques minutes ou un quidam d'acheter des brosses dont il n'a pas
besoin. En revanche, on ne peut pas Persuader le grand méchant du scénario de renoncer à ses projets. Utilisez votre bon sens, et n'hésitez pas à vous montrer ferme si les joueurs abusent.

Sagacité (20 %)
Cette compétence permet au personnage qui l'utilise d'avoir une idée de l'humeur et des motivations d'un personnage non-joueur. Le meneur de jeu n'est pas obligé d'être très précis, mais il doit donner une indication ("il a peur" suffit. Inutile de dire "il a peur
parce qu'il craint que vous ne découvriez qu'il est l'assassin").

Secourisme (30 %)
Grâce à Secourisme, on peut ranimer les personnages inconscients, et surtout soigner les blessés. Un jet réussi de Secourisme permet de faire récupérer 1d6 points de vie (1d6+2,
en cas de succès critique). En cas de maladresse, en revanche, le blessé perd ld3 points de vie de plus. Si le jet est réussi une fois, on ne peut pas le retenter afin de parfaire le résultat. S'il est raté, le soigneur peut refaire une tentative le lendemain.

Survie (10 %)
Faites faire des jets de Survie lorsqu'un personnage se trouve dans un environnement hostile. Cette compétence permet de chasser, de construire un abri, de trouver un point d'eau, de savoir quelles plantes sont comestibles, etc. Chaque jet réussi fournit grosso modo une journée de vivres et d'eau potable, et une nuit de repos. Les conséquences d'un échec, ou pire d'une maladresse, peuvent être dramatiques.

Vigilance (20 %)
Utilisez cette compétence lorsqu'un personnage file un suspect, essaye d'écouter une conversation ou de remarquer un indice, monte la garde, est sur le point de tomber dans une embuscade... C'est une combinaison d'attention, d'ouïe aiguisée et de sixième sens.

Serrurerie (15 %)
C'est l'art et la manière d'ouvrir une serrure sans laisser de traces. Cette compétence englobe la fabrication de clés, le perçage de coffres forts et crochetage de serrures . Les systèmes de sécurité peuvent être cassés avec cette compétence.

Alchimie (00 %)
Cette compétence correspond à une connaissance primitive de la chimie, de la physique et de l'astrologie. Elle ne permet pas de faire des découvertes révolutionnaires, juste de reproduire des découvertes déjà bien connues par les "scientifiques" locaux. Autrement dit, à moins que la poudre n'ait déjà été inventée dans votre univers de jeu, un personnage ne saura pas en fabriquer.

Connaissances naturelles (10 %)
Cette compétence regroupe des connaissances de base sur les animaux, les plantes, la météo... Elle permet de prévoir le comportement d'un animal, d'avoir une idée du temps du jour, de savoir si un champignon est comestible ou pas... Notez qu'elle ne se substitue pas à la compétence Survie. Ce n'est pas parce qu'on sait tout des moeurs du lapin de garenne que l'on sait poser un collet!

Ethnologie (20 %)
La Connaissance des peuples donne des informations plus ou moins précises sur "l'étranger", les royaumes proches ou lointains et les coutumes de leurs habitants. Notez qu'elles ne sont pas toujours justes ! Les Européens du Moyen Âge étaient persuadés
que les musulmans adoraient un diable nommé Appolyon, et il faillait être très érudit (ou y être allé voir) pour savoir qu'un certain "Mahom" avait écrit leur livre sacré.

Légendes* (05 %)
La possession de cette compétence indique que le personnage connaît de nombreuses légendes et sait les raconter agréablement. La plupart sont de simples contes, mais certaines contiennent un fond de vérité... Un jet de Légendes réussi permet de se souvenir
d'un fait important pour le scénario ("et dans les histoires, les minotaures ne sont jamais très intelligents. Si c'est vrai, on devrait pouvoir trouver une ruse pour se débarrasser de celui qui a ravagé le village"). Une maladresse indique que le "fait" remémoré est faux, mais le personnage croit dur comme fer qu'il est vrai ("les minotaures ont une peur mortelle de la couleur bleue. On va tous se peindre en bleu et lui flanquer la trouille de
sa vie").

Lire et écrire (00 %)
Dans les mondes où la plupart des gens n'ont pas accès à l'instruction, la lecture et l'écriture sont une compétence à part entière. A moins que le personnage ait un score très faible (moins de 30%), ne demandez de jets que pour les textes importants, par exemple le grimoire qui contient le sort indispensable à la résolution du scénario...

Potions et herbes (10 %)
Un jet réussi dans cette compétence permet de redonner ld6 points de vie à un blessé, ou de diminuer la VIRulence d'une maladie ou d'un poison (voir le chapitre sur les dommages). Comme pour Secourisme, on ne peut faire qu'un seul jet réussi. S'il est raté, il est possible de réessayer le lendemain. Cette compétence recouvre également l'aspect médecine légale: procéder à une autopsie, à des examens de sang et de tissus...


Armes de corps à corps

Armes d'hast (20%)
Concerne toutes les armes longues, qui s'utilisent généralement à deux mains, comme les hallebardes, les piques, les lances, etc.

Armes de mêlée (25%)
Recouvre la plupart des armes tranchantes ou contondantes qui s'utilisent à une main. Cela va du gourdin à l'épée longue en passant par la dague ou la hache.


Armes armes à distance

Les armes à distance ne peuvent être utilisées qu'une fois par round. Lors du premier round de combat, elles ne tirent qu'à la troisième et dernière passe (le temps d'armer); aux rounds suivants, elles tirent lors de la première. (plus de précision dans le chapitre du déroulement des rounds et des phases).

Les armes de lancer (20 %)
Cette compétence concerne les couteaux de lancer, les javelots, mais aussi les armes improvisées, comme un bête caillou ramassé au hasard d'un chemin.

Les armes de tir (25 %)
Cette compétence permet d'utiliser arcs, arbalètes, frondes, sarbacanes... Bref, toutes les armes "balistiques".


Sortilège (10%)
Voir le sujet "les phases de jeu"


*Les compétences dont le nom est suivi d'une astérisque (*) ont une particularité : c'est le meneur de jeu qui lance les dés à la place du joueur, de manière à ce que ce dernier ne voie pas le résultat. Par exemple, un personnage cherche un indice dans une maison cambriolée. Le MJ fait le jet de Chercher. Réussi, il annonce au personnage qu'il trouve quelque chose; raté, il annonce que le personnage n'a rien trouvé (ce qui ne veut pas dire qu'il n'y avait rien à trouver!).


Pour finir de générer votre personnage il vous faut maintenant choisir vos armes:
Il y a deux cathégories d'armes, les armes de corps à corps et les armes à distances. les armes de corps à corps comprennent les armes de mêlée et l'es armes d'hast (à deux mains), et les armes à distances comprennent les armes de tir et les armes de lancer. Il vous faut bien sur choisir une arme en accord avec vos compétences. vous avez le droit à 4 armes, bien évidement, vu que vous avez au minimum les point de compétences de base pour chaque type d'arme. Veuillez cependant plutôt favorisez une seule armes, précisant votre choix dans la presentation de votre personnage (afin de pouvoir suivre le déroulement lors d'un combat).

Dague/poignard Mêlée 1d3+2
Epée/rapière Mêlée 1d6+2
Gourdin Mêlée 1d6
Hache de bataille Mêlée 2d6
Hachette Mêlée 1d6+1
Masse/fléau d'armes Mêlée 1d6+2
Hallebarde (*) Mêlée 2d6
Epieu/pique Hast 2d6
Javelot/lance courte Hast 1d6+1
Claymore (*) Hast 3d6

Arbalète Tir 2d6
Arc Tir 1d6+2
Fronde Tir 1d6
Dague Lancer 1d3+2
Javelot/lance courte Lancer 1d6+1

(*) ces armes ne peuvent pas utiliser la compétence Esquive au vu de leur poids.

_________________
--¤\ Lycanis Praetorius Horus Halcali /¤--


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MessageSujet: Re: Générer votre personnage   Jeu 21 Aoû - 19:23

Voilà, le plus dur est fait. L'aspect rebarbatif des chiffres est passé, nous continuons avec l'immagination.:

Les finitions
Le jeu de rôle est un moyen de raconter des histoires, comme les romans ou le cinéma, et les histoires sont toujours meilleures lorsqu'elles ont des héros crédibles. Pour l'instant, votre personnage est un tas de chiffres gribouillés au crayon sur un formulaire abscons. Pour lui insuffler un peu de vie, la première chose à faire est de remplir son "état civil".

Comment s'appelle votre personnage ? Le choix d'un nom est toujours un moment délicat. Évitez les noms ridicules ou connotés - cela peut sembler très drôle, au début, de jouer un gangster nommé Averell ou un chevalier baptisé Lancelot, mais le gag s'use très vite et, au bout de quelques parties, il ne fera plus rire personne. Éventuellement, trouvez-lui un diminutif ou un surnom usuel, par exemple Jimmy pour lord William James Ashley. Une fois baptisé, il reste à lui donner un peu de relief. Si le coeur vous en dit, prenez quelques
minutes pour réfléchir aux points suivants. Notez le résultat de vos cogitations sur une feuille de papier libre, ou au verso de votre feuille de personnage.

- La description. il existe une foule de détails qu'aucun jet de dés ne définira à votre place. Quelle est la couleur des yeux de votre personnage ? Celle de ses cheveux? Est-il droitier ou gaucher? Comment s'habille-t-il ? A-t- il des expressions favorites ? Un accent ? Prenez un moment pour regarder comment ses caractéristiques interagissent. S'il a une TAIlle élevée et une faible FORce, par exemple, sa masse est probablement due à de la graisse, et pas à du muscle. En revanche, un individu avec une TAIlle faible, une bonne CONstitution et une DEXtérité élevée sera sûrement un petit bonhomme nerveux, avec des réflexes rapides.
- Le comportement. Pensez à votre personnage comme à une vraie personne. A-t-il des goûts particuliers? Des choses dont il a horreur? Une passion pour les rousses ? L'habitude de commander un poulet rôti et de la tarte au citron dans toutes les auberges où il déjeune ? Essayez de trouver un ou deux détails qui le caractériseront, mais limitez-vous à cela. Sinon votre personnage risque d'être une collection de tics.
- L'histoire Personnelle. Maintenant que vous avez une assez bonne image de lui dans le présent, remontez un peu dans son passé (vous pouvez aussi partir de son passé et construire son apparence présente à partir de là. Les deux méthodes marchent aussi bien l'une que l'autre, l'essentiel est que vous vous sentiez à l'aise avec celle que vous choisirez). Où a-t-il grandi ? A-t-il encore ses parents ? Des frères et des soeurs ? Quelles sont ses relations avec eux ? Pourquoi ?
- La motivation. Idéalement, il faudrait que votre personnage ait une bonne raison de se jeter dans l'aventure. Des motivations aussi passe-partout que "accumuler de l'or et de la gloire" ou "sauver le monde du méchant sorcier/démon/savant fou" fonctionnent toujours parfaitement, même si elles ont beaucoup servi, mais vous pourrez peut-être en trouver une autre dans le passé du personnage (du genre "retrouver sa soeur, enlevée par
des nekos il y a dix ans").

Voilà, votre personnage est créé, avec ses stats, son métiers, ses compétences, son profil et son histoire. Pour acceder aux fiches des autres personnages ainsi que le votre, faitre votre présentation ici : http://crimsonberserkers.superforum.fr/introduction-au-jeu-de-role-f9/vos-personnages-presentation-t43.htm


Maintenant, comment vont se dérouler les différentes phases du l'aventure, de combat et de magie, et comment utiliser ses compétences? Pour en savoir plus passez au sujet "les phases de jeu" : http://crimsonberserkers.superforum.fr/introduction-au-jeu-de-role-f9/les-phases-de-jeu-t44.htm

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