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 Les phases de jeu

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Horus Halcali
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MessageSujet: Les phases de jeu   Ven 22 Aoû - 0:42

Ici nous détaillerons les différentes phase de jeu, en passant par les phase de consultation, les phase de combat et de magie, ainsi que le déroulement de jets de dés.

Votre aventure sera guidée par le MJ (Maître de Jeu), de façon narrative. Il vous confrontera à différentes situation dans lesquelles il vous faudra prendre des décisions plus ou moins libres. Vous êtes un groupe, aussi certaines actions seront à faire par le groupe représentant une entité, et parfois des actions individuelles propres à chaque personnage.
ex: "Votre groupe se déplace en file indiènne à travers les sommets des montagnes rocheuses, quand soudains des rochers vous barrent le passage" ici le groupe devra prendre une décision: faire demi tour ou tenter d'escalader. La phase de consultation du groupe interviendra souvent pour ce genre de situation. Bien entendu, c'est la majorité qui l'emporte. En cas d'égalité des opinions, on laisse parler les dés.
Bon nombre d'actions sont régies par les dés. Certains jets seront éfectués par le groupe (une personne désignée), soit par chaque personnage individuellement, soit par le MJ.
Le MJ peux aussi décider de faire subir différentes "malchances" au groupe ou aux personnages.
ex: "Le groupe préfère daire demi tours et s'en va à la recherche d'un autre passage, quand soudain, le sol se dérobe sous les pattes de XXXXXXX". Ici le jouer désigné devra faire un jet de compétence, comme par exemple "Cascade", qui lui permettra de se sortir de ce mauvais pas ou non, selon le résultat obtenu par les dés (nous préciserons plus loin comment utiliser les compétences).

Quelques règles de bon sens:
- Première règle
Une action impossible à rater réussit toujours.
- Deuxième règle
Une action impossible à réussir échoue toujours.
- Troisième règle
Pour tous les autres cas, faites un jet de compétence.
- Quatrième règle
Lorsqu'il est impossible de faire un jet de compétence, utilisez un jets de caractéristique ou un jet d'opposition. Tout ce qui suit se contente de développer ces principes.
- Cinquième règle
Action immanquables: Les actions physiques et intellectuelles tentées dans des situations banales réussissent toujours. Inutile de lancer les dés pour savoir si un personnage arrive à mettre un pied devant l'autre pour sortir de chez lui et aller acheter du pain !
- Sixième règle
Actions impossibles: Les actions absurdes et irréalisables échouent toujours. Si un personnage saute d'un avion sans parachute et tente de rester en l'air en battant des bras, ce n'est pas la peine de chercher le point de règle qui lui permettra de s'en sortir: il va finir sa vie beaucoup plus bas, sous forme de flaque. Le meneur de jeu dispose d'une certaine latitude dans l'interprétation de ce qui est "absurde".


Vous l'aurez compris certaines situations necessitent des jets de dés:

Les jets de compétence:
La plupart des situations à résoudre se situent entre ces deux extrêmes, dans des circonstances où l'échec et la réussite sont tous deux possibles, et dont leurs résultats vont avoir des conséquences sur le reste de l'aventure. Pour simuler cette incertitude, on a recours à un jet de dés. Comme nous l'avons vu au chapitre précédent, les compétences sont mesurées sur 100. Un personnage avec 40 dans une compétence a en fait 40 % de
chance de réussir à l'utiliser. Pour utiliser une compétence, il faut lancer 1d100. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au score de la compétence, l'action est réussie (c'est pourquoi on dit faire un jet sous une compétence). Sinon, c'est un échec.
- Maladresse.
Lorsque le résultat est compris entre 96 et 00, non seulement l'action est manquée, mais en plus, l'échec est particulièrement grave (par exemple: au cours d'une poursuite en voiture non seulement le poursuivant ne rattrape pas sa cible, mais en plus il tombe dans un fossé). Cela s'appelle une maladresse.
- Réussite critique.
En revanche, avec un résultat compris entre 01 et 05, l'action est réussie de manière particulièrement brillante (non seulement vous rattrapez le poursuivi mais, en plus, vous
avez évité le chien qui traversait la route). Cela s'appelle une réussite critique.

Expérience
Les caractéristiques, la SANTE et le MANA ne peuvent pas augmenter, au grand damn des campeurs habituels de SL. En revanche, les compétences peuvent augmenter, selon le principe: c'est en forgeant qu'on devient forgeron... Si, au cours d'une aventure, un personnage a réussi une action importante, le MJ peut autoriser le joueur à améliorer la compétence utilisée à la fin de l'aventure, en vue d'une prochaine partie. Pour cela, le joueur lance 1d100. S'il obtient un score supérieur à la valeur de la compétence, le personnage a retiré quelque chose de l'expérience, et la compétence augmente d'1d10 points. S'il obtient un score inférieur ou égal à la valeur de la compétence, la situation ne lui a rien appris...


Temps de jeu
Le temps de jeu et le temps réel sont deux notions différentes, qui ont peu de rapport l'une avec l'autre. Un personnage peut passer plusieurs jours penché sur un grimoire ardu à déchiffrer, mais il ne faudra que quelques secondes au meneur de jeu pour résumer aux joueurs ce qu'il contient. Le temps de jeu est presque toujours une notion fluide. C'est au MJ en tant que narrateur,de le faire avancer plus ou moins rapidement, en fonction des
actions des joueurs et des besoins de son scénario. Pour utiliser une compétence, il faut de quelques secondes à quelques heures, en moyenne quelques minutes. Par exemple, un jet de Bibliothèque correspondra à plusieurs heures, alors qu'un jet de Cascade correspondra à quelques secondes. Servez-vous de votre bon sens pour déterminer la durée de chaque tentative, si cela devait devenir important. C'est rarement le cas et, lorsque ça l'est, la véritable durée d'un jet de dés est "ce qui arrange le meneur de jeu pour que l'histoire reste intéressante et crédible". Il existe cependant un cas où le temps est géré de manière beaucoup plus rigide : le combat. Pendant un combat, le temps est découpé en rounds de quelques secondes, au cours desquels les actions s'enchaînent dans un ordre précis. Vous trouverez tous les détails au chapitre "Le combat".

Blessures
Les points de vie mesurent l'état physique du personnage. Lorsque ce compteur est à son maximum, le personnage est en pleine forme. Lorsqu'il est blessé, il subit des dommages -
autrement dit il perd des points de vie. Lorsqu'il blesse un
adversaire, il lui inflige des dommages. Les points de dommages
sont donc simplement les points de vie perdus. Ainsi, un
personnage qui subit trois points de dommages perd trois points
de vie.

- Mort
Un personnage qui tombe à 0 point de vie ou moins meurt instantanément. La médecine conventionnelle ne peut plus rien pour lui (en revanche, la magie reste une possibilité... parfois). La mort est définitive. Il n'y a plus qu'à créer un autre personnage, en
souhaitant qu'il ait plus de chance que son prédécesseur.

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--¤\ Lycanis Praetorius Horus Halcali /¤--
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Horus Halcali
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MessageSujet: Re: Les phases de jeu   Ven 22 Aoû - 2:20

Le combat

Les règles sur le combat peuvent paraître compliquées. Elles reposent sur des principes simples, mais à la première lecture, vous risquez d'être noyé sous le flot de petits détails qui les rendent plus réalistes, mais moins intelligibles. Ne vous découragez pas, et relisez-les deux ou trois fois, en mettant en scène un simulacre de combat si besoin est. Une fois que vous aurez compris la structure du round, l'initiative et, pour les armes blanches, la notion de parade, vous aurez l'essentiel. Le reste viendra petit à petit, sur le tas, au fur et à mesure de vos besoins.

Round
Le round sert à découper le combat de manière à ce qu'il soit jouable. C'est une unité de temps au cours de laquelle tous les participants du combat ont l'occasion d'agir au moins une fois. En temps de jeu sa durée est variable et correspond à peu près à une dizaine de secondes. En temps réel, il dure généralement quelques minutes. Chaque round se divise en plusieurs étapes :
1 - Initiative
2 - Déclaration d'intention des joueurs et des PNJ
3 - Ordre des attaques
Lorsque tout le monde a agi, le round suivant peut commencer, et l'on revient à l'étape 1.

1 - Initiative:
Au début de chaque round, chaque participant au combat lance 1d6 et y ajoute la valeur de sa DEXtérité, puis annonce le résultat. Celui qui a obtenu le total le plus élevé agit en premier, puis c'est le tour du deuxième, du troisième, etc, jusqu'à celui qui a obtenu
le plus mauvais total. Si deux joueurs ont obtenu le même total, ils lancent 1d6 pour se départager. Celui qui fait le meilleur score agit avant l'autre. Si un joueur et un PNJ contrôlé par le MJ font le même total, c'est le joueur qui a l'initiative.

2 - Déclaration d'intention
Le meneur de jeu procède à un tour de table, demandant à chaque joueur ce qu'il compte faire pendant ce round. Les actions possibles sont nombreuses : attaquer, parer, esquiver,
se déplacer...
Inutile de donner des réponses trop détaillées. Il suffit d'annoncer quelque chose du genre "je tape sur le gros PNJ tatoué" ou "je me cache sous la table". En fait, se lancer dans des récits détaillés comme "je tape sur le gros tatoué et alors je le touche à la tête et
je l'assomme et quand on le réveille il nous dit tout et on résout le scénario" fait perdre du temps à tout le monde car, de toute façon, ça ne se passera pas comme ça…
De son côté, le MJ annonce aux joueurs ce que semblent vouloir faire les personnages qu'il contrôle. Là encore, il n'y a pas besoin d'être très précis. Dire "le magicien retrousse ses manches et commence à gesticuler" est préférable à "le magicien se prépare à lancer un sort de Boule de feu géante qui va tous vous carboniser". Les personnages seront peut-être très content que le magicien les laisse tranquille ce round-ci et ils se concentreront sur d'autres personnages non-joueurs… Au round suivant ils le regretteront amèrement, mais ils n'ont aucun moyen de le savoir.

3 - Ordre des attaques
A l'intérieur du round, on distingue trois passes, qui se succèdent toujours dans le même ordre. Parfois, personne ne pourra agir au cours d'une passe. Dans ce cas, ignorez-la et passez à la suivante.
- Première passe : les personnages (PJ et PNJ) qui ont des armes à projectiles prêtes à servir agissent en premier, par ordre décroissant d'initiative. Appuyer sur une gâchette ou lâcher la corde d'un arc prend nettement moins longtemps que de donner un coup de couteau...
- Deuxième passe : une fois que ces premiers tirs ont eu lieu, on prend les personnages qui n'ont pas encore agi, toujours par ordre décroissant d'initiative. Ils peuvent attaquer, parer, se déplacer... Procédez aux jets de compétence appropriés au fur et à mesure.
- Troisième passe : les personnages qui devaient dégainer leur arme ou encocher une flèche agissent à ce moment .
Cette troisième passe terminée, le round s'achève.

Esquiver et parer
En plus de l'attaque et du déplacement, les personnages ont deux autres possibilités:
- L'Esquive est une compétence à part entière. Lors des déclarations d'intention, un personnage qui désire esquiver une attaque l'annonce, et précise quel adversaire il souhaite esquiver. Un personnage qui esquive ne peut pas attaquer. En revanche, il
peut parer l'attaque. L'Esquive peut également servir à rompre le combat: dans ce cas, le personnage fait un jet d'Esquive au début du round et, s'il le réussit, on considère qu'il s'est désengagé et n'est plus en danger (sauf, bien sûr, d'éventuels tireurs).
- La parade, quant à elle, n'est pas vraiment une compétence, c'est seulement une autre manière d'utiliser les compétences d'attaque. Lors d'un corps à corps, un personnage qui est la cible d'une attaque peut parer avec son arme (épée, bâton ... ). Il fait un jet de compétence, comme pour une attaque. S'il est réussi, le coup est arrêté par l'arme, et le personnage ne subit pas de dommages. Il est possible de parer le coup d'un adversaire plus rapide que soi, puis d'attaquer le moment venu, ou le contraire. En revanche, on ne peut pas parer plusieurs fois par round.
Attention : on ne peut ni parer, ni esquiver les projectiles.

Blesser l'adversaire
Il suffit de réussir un jet sous la compétence qui régit l'arme utilisée (rappellez vous, vous avez assigné des points de compétences) Si l'adversaire l'esquive pas ou rate sa parade, il est blessé et perd des points de vie. Pour savoir combien, on lance un certain nombre de dés, en fonction de l'arme. Chaque arme fait un certain nombre de dés de dommages (voir la table des armes). S'il s'agit d'une arme de corps à corps, on y ajoute le bonus aux dommages de l'attaquant. Bien sûr, s'il s'agit d'une arme à distance ce bonus ne joue pas. On lance les dés pour calculer le nombre de points de dommages infligés, on y soustrait l'éventuelle protection de l'adversaire, et on retire ce qui reste de ses points de vie.

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